wtorek, 12 listopada 2019

Kamienie milowe [archiwum]

Jest to tekst napisany przeze mnie w 2005 roku. Przedstawia zamierzchłe czasy początków mojego grania.

Mój staż gracza nie jest specialnie długi. Mam komputer od ok. 2000 roku. Jednak dane mi było grać w parę starszych tytułów jak Quake2, Heretic, Unreal czy Need for Speed 2SE.
W swoim zestawieniu postaram się przedstawić parę przełomowych (moim zdaniem) gier, w które grałem, a także te w które nie grałem, lecz czytałem recenzję (lub grałem w demo). Czemu śmiem opisywać gry w które nie grałem? Bo nie zamierzam robić ich recenzji. Napiszę tylko o tych rzeczach, które czynią z nich gry przełomowe.
Według mnie dopiero po kilku miesiącach, czy nawet latach można stwierdzić czy gra była przełomowa, czy nie.
Pojawią się tutaj gry wielkie, ale także te nieco mniejsze, których echa mimo to ciągle słychać w świecie rozrywki wirtualnej.


Taką grą była Red Faction. Zapowiadana na wielki przełom, po premierze okazało się że gra istotnie jest dobra, ale nie jest przełomem.
Jednak po tych paru latach stwierdzam, że jednak był to pewien kamień milowy. Dzisiaj już żaden developer nie śmie powiedzieć, że otoczenia nie da się modyfikować w czasie rzeczywistym. A przed RF wiele razy takie zdanie padało jako odpowiedź na zarzuty o zbyt małą interaktywność. Zarzuty bardzo rzadkie, gdyż gracze też myśleli że to się nie da. Dopiero RF udowodniło, że ściany można niszczyć. Zmieniło w ten sposób myślenie graczy. Gra nie odniosła dużego sukcesu, ale jednak wystarczający by usłyszał o niej niemal każdy gracz. Jeśli dzisiaj jakiś developer mówi, że nie można czegoś zniszczyć bo się nie da zaaplikować takiego kodu, każdemu graczowi otwiera się jakaś klapka w głowie - "Hej, przecież takie coś było w Red Faction". I wiarygodność takiej firmy spada. I o to chodzi (że nic nie biega :-).

Kolejna gra - Quake. Była to pierwsza znana mi w pełni trójwymiarowa gra. Może to raczej niewielki przełom, ale właśnie dzięki tej grze wielu ludzi kupiło sobie akcelerator. W ogóle wymagania miała kosmiczne jak na owe czasy. Trzeba było mieć Pentium! W czasach hegemoni 486DX.
Ale za to jaka grafika! Po raz pierwszy modele przeciwników były w 3D, a nie jak to było przedtem zwykłe sprite'y. Kolejne części "Wstrząsu" miały coraz lepszą grafikę, ale już nie przełomową. Pewną przełomową rzeczą był tryb multiplayer. Co prawda takowy pojawił się już w Doomie ale dopiero tutaj był tak niesamowicie grywalny. Nawet dzisiaj nietrudno znaleźć ludzi chętnych do grania po sieci w Quake.

Unreal - gra niesamowita pod względem grafiki i zaawansowanej AI (jak na owe czasy) przeciwników. Podobnie jak Quake miała horrendalne wymagania. Nawet mój sprzęt, choć kupiony dwa lata po premierze nie pozwala na włączenie wszystkich detali. Jednak grafika za to oferowała niezapomniane przeżycia. Pełny trójwymiar, niesamowite oświetlenie,
dokładne tekstury, wspaniałe efekty dla graczy z dopalaczami 3D i
ogromne przestrzenie pod gołym niebem (wspaniałym zresztą). Pod względem tworzenia otwartych przestrzeni silnik Unreala (Fire) prześcignął dopiero Serious Sam. Na osobny rozdział zasługuje AI przeciwników. Potrafili oni naprawdę walczyć, a nie jak to było do tej pory wybiec zza węgła i runąć w linii prostej na gracza. Unikali pocisków, potrafili się wycofać i zregenerować siły (lub wezwać koleżków), strzelając do gracza celowali nie w niego, a w miejsce wynikające z jego ruchu.

Unreal Tournament - pierwsza gra z nastawieniem na Multiplayer.
Wydany miesiąc później Quake 3 Arena osiągnął większy sukces, ale UT był pierwszy. O został wydany dlatego, że multi w Unrealu był niezbyt dopracowany, a od czasu pierwszego "wstrząsu" był to element bardzo ważny w grze. W UT nie było trybu Single Player. Był co prawda BotMatch (i to ze świetnymi botami!), ale UT był pierwszą grą, w której nie było singla w rozumieniu - przejdź z punktu A do B, znajdź wyjście z poziomu, przy okazji rozdaj trochę ołowiu. Było za to coś na kształt kampanii, czyli ustawionej rotacji map (aren) z coraz większą liczbą i trudnością botów. Q3 Arena opierał się na podobnych zasadach.

Kolejny kamień milowy - Max Payne. Początkowo wszyscy twierdzili, że nie jest grą przełomową. Ale czas zweryfikował prawdę. Jeśli wprowadzenie nowego elementu do świata gier to przełom, to Max z pewnością nim jest. O jakim element chodzi? Oczywiście o Bullet Time. Czyli spowolnienie czasu. Wiele gier akcji dzisiaj zawiera swoiste klony Max Payne'owego Bullet Time'u. Np.: tryb Focus w Enter the Matrix, Adrenaline mode w Chaserze, nawet jest możliwość uzyskania podobnego efektu odpowiednio łącząc implanty w naszym rodzimym Chrome. Tu taki mały wywód:
Jak Max Payne zamieszał w świecie gier, tak Matrix w świecie filmów - już są jego naśladowcy jak choćby Equilibrium, Hero.

Niestety tutaj moja reliktowa twórczość się kończy. Tekst nigdy nie został skończony. Taki wtedy byłem, setka pomysłów na godzinę, ale gorzej z realizacją :).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz